Dans un récent rapport, Goldman Sachs affirme son optimisme quant au développement de la réalité virtuelle. Quelles surprises nous réserve la réalité virtuelle pour 2030 ? Nous avons voulu en savoir plus et avons pour cela interrogé Wiliam Eldin, associé chez Coyote et fondateur d’Horam\VR
Dans un rapport d’analyse publié par Goldman Sachs sur la réalité virtuelle, la banque d’affaire affirme sa confiance dans le développement de ce marché au niveau mondial. D’ici 10 ans, il pourrait même surpasser le marché de la Télévision en générant près de 110 milliards de dollars dès 2025.
Que sera la réalité virtuelle en 2030 ?
Quelles technologies la supporteront et que seront les applications business de la réalité virtuelle de demain ?
Nous avons interrogé William Eldin, associé chez Coyote et fondateur d’Horam\VR, start-up française qui se lance dans la réalité virtuelle.
Besoins de la réalité virtuelle
Aujourd’hui, la réalité virtuelle manque de Transparence technologique (support), de qualité d’immersion (support + contenu) et d’interactivité dans l’expérience utilisateur (contenu).
La transparence technologique
William Eldin : Le port d’un casque de réalité virtuel isole l’utilisateur pour l’immerger dans un environnement virtuel.
C’est un support obstruant qui freine le développement de la réalité virtuelle. Il faudrait que la technologie parvienne à créer un support de visualisation plus neutre et transparent.
Nous ne connaissons pas encore ce que sera la Transparence de demain qui aidera la réalité virtuelle à se démocratiser.
La qualité d’immersion
William Eldin : Ensuite, la qualité d’immersion freine aujourd’hui la démocratisation de la réalité virtuelle.
Les technologies de captation d’image et de restitution d’expérience rendent une qualité d’immersion qui ne reproduit pas encore assez bien la réalité (immersion, qualité du pixel,…).
Sur 100 personnes, 60 sont par exemple réfractaires à la stéréoscopie.
L’interactivité dans l’UX
William Eldin : L’interactivité des contenus freine encore la réalité virtuelle. Nous nous apercevons que les progrès vont vite, Oculus par exemple montre une grande avancée dans l’interactivité qu’il propose. La miniaturisation du Hardware dans la captation des mouvements (« eye tracking » par exemple) favorisera les interactions et la multiplication de la bulle immersive pour créer un monde d’interaction virtuel.
Poussée plus loin, l’interactivité, permettra de créer des usages clients qui généreront de l’intérêt chez le grand public. L’intérêt engendrera l’indispensabilité qui entraînera la démocratisation de la réalité virtuelle au grand public.
Que fait Horam\VR ?
William Eldin : Nous nous définissons comme des designers de réalité virtuelle. Pour faire avancer la réalité virtuelle, nous avons des projets sur les 3 points d’amélioration : transparence technologique, qualité d’immersion et interactivité.
Pour la Transparence technologique, nous travaillons sur des systèmes de captation qui puissent donner un rendu plus réaliste que la stéréoscopie. Ensuite, nous travaillons sur des méthodes alternatives de projection. Nous avons la conviction que la réalité virtuelle se basera, dans le futur, sur du contenu projeté sur des supports transparents qu’il faut encore découvrir.
Pour la qualité d’immersion : nous avons des projets du côté de la captation – où nous travaillons sur l’amélioration de la qualité du contenu capturé – et du côté de la restitution, pour lequel nous avons des projets de développement Hardware de restitution par lentille.
Pour l’interactivité, nous travaillons des technologies pour capturer les mouvements des yeux ou du corps, point de départ d’une interaction.
La miniaturisation des casques VR
Brendan Iribe, CEO d’Oculus, estime que le développement de la réalité virtuelle à long-terme, passera par « un niveau de miniaturisation donnant au casque VR l’encombrement d’une paire de lunettes de soleil. »
Qu’en pensez-vous ?
William Eldin : Je pense que les lunettes, ce sera un point de passage du chemin de la réalité virtuelle, mais pas la ligne d’arrivée. Les lunettes restent un support contraignant.
Nous l’avons d’ailleurs vu pour la TV 3D : certes, il y avait un problème de contenu, mais également le problème du port de lunette lorsque l’on est chez soi dans son salon.
Nous pensons que nous allons avoir une miniaturisation des casques de réalité virtuelle, puis nous allons passer à des lunettes, puis à des lentilles. Enfin, on pourrait imaginer se passer de support d’affichage : un champ électromagnétique entourant l’utilisateur pourrait l’immerger dans une bulle pour afficher le contenu souhaité.
Des recherches sont en cours sur le Graphène, un matériau qui porte le champ électrique et offrirait des opportunités immenses.
Applications de la VR au travail en 2030
Partons de ce que l’on fait aujourd’hui au travail. On se pose devant notre bureau, on allume la lumière, on écrit des mails, on se déplace on fait des réunions…
Les technologies de la réalité virtuelle de demain reproduiront cet environnement réel en l’améliorant. Une application de réalité virtuelle à 360° auto-portée pourrait par exemple afficher les mails, les conférences en visio-conférence.
La reconnaissance du regard, la reconnaissance vocale, l’intelligence artificielle augmentera l’interactivité et l’intelligence du contenu immersif qui viendra entourer le travailleur de demain.
La réalité virtuelle immersive viendra remplacer les messages écrits et les mails. En rendant possible une interaction sociale immersive, elle va virtualiser tous nos échanges.
Applications pour le grand public
Nous pensons que la réalité augmentée va remplacer tous les appareils électroniques, les mettre en transparence pour projeter toutes les informations autour de l’utilisateur.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée devraient fusionner. Ce sera comme la téléphonie et internet. Avant, lignes internet et lignes téléphoniques étaient distinctes.
Aujourd’hui, nous avons le téléphone sur IP qui se développe : on se rend compte que le téléphone va fusionner à internet. Nous pensons que réalité virtuelle et augmentée devraient fusionner de la même manière. La réalité augmentée prendra en fait le pas sur la réalité virtuelle qui se centrera sur le divertissement.
Source : https://www.aruco.com/2016/03/prospective-realite-virtuelle/